2013. július 4., csütörtök

Terra Mystica

Tervező(k): Jens Drögemüller, Helge Ostertag (akinek a két név semmit se mond, mint nekem, annak azt tudom mondani, hogy a tervezésben segítségül hívták Uwe Rosenberget is, akinek ez a név se mond semmit, sürgősen játsszon az Agricolával...)

Kiadó: Feuerland Spiele

Kiadás éve: 2012

Játékos szám: 2-5 (kettesben meg se próbáljuk, sokkal jobban eltölthetjük az időnket igazi kétfős játékokkal, hármasban már jó, de 4-5 az igazi)



Tavaly, a Spiel Essen környékén jelent meg a játék, valamiért én csak hónapokkal később hallottam róla először, akkor is csak azért, mert már a boardgamegeek top 20-ban járt a játék. Ez meg mi, a CIA adta ki a játékot, és titkosszolgálati módszerekkel védték, nehogy valami infó eljusson hozzánk? Hamar rá kellett jönnöm, hogy a kemény igazság az, hogy egyszerűen erről lemaradtam, mivel a boardgamegeek fórumának tanúsága szerint úgy szétkapkodták, hogy éppen az újranyomtatásra várnak.

Nem túl gyakori, hogy egy játék a megjelenés után néhány hónappal a boardgamegeek top 100-ba, nemhogy a top 20-ba kerül, és ha ilyen előfordul, általában szoktam tudni róla. A hibámat orvosoltam, gyorsan elolvastam a szabálykönyvet, és azonnal rá is kattantam, úgyhogy vettem is egy példányt.


A doboz
A faanyag
A jelzők
Elég sok anyagot csomagoltak össze nekünk, egyfelől van egy közepes méretű játéktábla, 7 játékostábla kemény kartonból, 1 kultusztábla, rengeteg faanyag, és még több jó minőségű karton jelző. Mindenképpen dicséret illeti a karton tartozékokat, jó minőségű, vastag kartont használtak, szerintem jól fogja bírni a strapát. A játékosoknak járó fa épületek és jelzők 7 színben érkeznek, passzolva a játékostáblák színeihez. Igen, ez az a fajta játék, ahol nem a saját kedvenc színeddel vagy, hanem a választott fajodnak megfelelő színnel. Megvan ennek is a szépsége, de amikor a társaságban mindenkiről már fejből tudom, hogy melyik színnel szokott lenni, elég zavaró, amikor a játék felénél döbbenek rá, hogy az egyébként 100-ból 100-szor sárgával játszó játékos most a piros.


A tábla
A tábla nagy részét a pálya foglalja el


A tábla grafikája szép, bár önmagában elég unalmas, nagyrészt hexekből áll az egész, különböző tereptípusokkal. A táblán összesen hétféle tereptípus található, mindegyik valamelyik faj kedvenc típusa, fajból tizennégyféle van (minden játékostábla kétoldalas), az összefüggés megtalálását rátok bízom (matekból gyengébbek kedvéért: 14/2 = 7). Minden faj a saját kedvelt terepévé akarja alakítani a pályát, mert csak arra a tereptípusra építkezhet. Kezdetnek mindig egy házat kell építeni, abból lehet kereskedőházat fejleszteni, abból pedig két irányba lehet továbbfejleszteni, összesen ötféle épület van, mindegyik valamilyen bevételi forrást biztosít, miután megépült.


A szabálykönyv
20 oldal, tele illusztrációkkal és példákkal. Magam részéről igen jól megírtnak tartom, ezt az is bizonyítja, hogy az első parti után újra átolvasva, nem találtam olyan szabályt, amit rosszul játszottuk (pedig szoktam...).


Nyersanyagok
A power és a tálak
Hát, nem csak egyféle van. Vannak munkások (fakocka), pénz, papok (minden játékos saját színében fabábu) és power (ez ilyen mágikus cucc, egyébként lila fakorongok). Ezeknek kell a megfelelő keverékét megtalálni, hogy minden körben a bevételeinkből a megfelelő nyersanyagokat szerezzük be. Van persze váltási lehetőség, de ott szánalomdíjasak arányok, tényleg csak akkor használjuk, ha nincs más. Ami érdekes, hogy a három klasszikus (felhalmozom, aztán elköltöm) nyersanyaggal szembe a power kicsit trükkösebben működik. Három tál áll rendelkezésre, melyekben összesen 12 power forog. Amikor powert szerzünk, az egyes tálból a kettesbe tolunk, ha már üres az egyes, akkor a kettesből a hármasba. Költeni csak a hármasból lehet, és költéskor a power visszavándorol az egyes tálba. Van lehetőség arra is, hogy a második tálból feltoljunk powert a hármasba mindenféle powerszerzés nélkül is, ennek viszont az az ára, hogy a kettesből kétszer annyi powert teljesen el kell pusztítani, tehát kikerül a körforgásból, és soha többé nem szerezhető vissza. A játék elején lehet jó taktika gyorsan ily módon a körforgásból kivonni powert, mivel 12-t folyamatosan forgatni elég sok időbe kerül, ugyanakkor arra is vigyázni kell, hogy ne fogyasszuk le túlságosan a készletünket.


  
Akciók
Az akciók összefoglalója
Nyolcféle akció van, ebből egy a passz, tehát hétféle akció van, mint mondtam. Az első és legfontosabb: épületépítés, illetve külön akcióként az épületek fejlesztése. Persze ehhez a kiszemelt terepet előbbi kell pofozni, hogy a fajunk jól érezze magát ott, de ezt az építésakció keretein belül megtehetjük. A terep átalakításához ásókra lesz szükség (nevezhetjük ötödik féle nyersanyagnak, de fizikailag ezek nem léteznek, nincs semmi, amivel jelölni lehet, mivel azonnal el kell költeni), ezeket legegyszerűbben munkásokért tudjuk megvenni, de vannak egyéb források is. Minden épület megépítéséért, és fejlesztéséért munkások és pénz keverékét kell befizetnünk.  

További akcióként lehet javítani, a munkás-ásó átváltási arányon, illetve lehet a pályát átszelő folyón is hajózni (ezáltal tudunk nem szomszédosan is építkezni), ennek maximális távolsága is növelhető akciókkal.




A városokért járó bónuszok
Ha az épületeink egymással összeköttetésben elérnek egy bizonyos méretet, akkor várossá alakulnak, amiért győzelmi pontokat és egy általunk választott valamilyen azonnal megkapott bónuszt kapunk (pl.: pénz, munkások).







A kultuszok
Hódolhatunk a négy elem kultuszainak is, ehhez a papjainkat kell felhasználnunk. Az adott kultuszoknál érdemes minél magasabb szinten állni, mivel a játék végén helyezési sorrendben jár értük győzelmi pont, de játék közben is több bónuszt kaphatunk, ha a megfelelő körökben elérünk bizonyos szinteket.

Ezen kívül lehetőségünk van még a játéktáblára nyomtatott speciális, illetve faj-specifikus, és bónuszként szerzett akciókat is végrehajtani.
  





Újrajátszhatóság
A játékban minden körhöz tartozik egy kör végi kiértékelést és kör közbeni győzelmi pontszerzési lehetőséget biztosító lapka, ezeket a játék elején sorsoljuk, és előre ismert mind a hat kör lapkája előre, ezáltal minden partiban, más körökben más célokért küzdünk (Ha a sellőket kapjuk, akkor minden körben azért küzdünk, hogy a többiek ne a fajunk kinézetén röhögjenek).


Az egy körre
választható bónuszok
A másik színesítő elem, a minden körben elvihető bónuszlapka, ami általában valamilyen kör eleji bevételt ad, de van néhány, ami speciális akciót, győzelmi pontot, egyéb előnyt biztosít. Ezeket is játék elején sorsoljuk játékos szám szerint, nem az összes kerül játékba. Ezek a lapkák Puerto Rico-szerűen használhatók, amikor valaki a kör végén passzol, vissza adja a nála lévőt, és visz egy másikat, ha mindenki vitt a körben, a maradék lapokra pénz kerül, hogy a kevésbé hasznosak is felértékelődjenek.




Játék vége
A játék a hatodik körrel ér véget. Ekkor még van egy kiértékelés, az ebből és a játék közben szerzett pontok alapján kialakul a végső sorrend. A játék közben szerezzük meg a pontjaink kb. felét – két harmadát, tehát érdemes odafigyelni menet közben a győzelmi pontokra is. A végső kiértékelésben osztanak helyezések szerinti pontokat a négy kultusz támogatottságáért, illetve szintén helyezések szerinti pontokat aszerint, hogy kinek van a legnagyobb egybefüggő épületekből álló blokkja.
  


Az öt dolog, amit külön kiemelnék 
  • A fajok. Nagyon jól eltalálták a hangulatot, és majdnem minden faj különleges képessége illik magához a fajhoz.

  • A power. A három tálas mechanizmuson kívül beépítettek még egy extrát: Ha ellenfeleink építkeznek, minden, az építési területtel szomszédos területen álló épület birtokosa powert kérhet (minél több, és nagyobb épület, annál többet), azonban ezért győzelmi pontot kell fizetni (egyel kevesebbet, mint amennyi powert kapunk). A játék elején még simán röpködnek így a mínusz 2-3 pontok, de játék vége felé, amikor már egy nagyobb épületegyüttes miatt 6-7 pontot kellene veszíteni, már megremeg az ember keze.

  •  A minőség. A játék minden eleme úgy tűnik, jó minőségű, strapabíró, ez mindenképpen pluszpont.

  • A mélység. Szerintem komoly mélysége van a játéknak, és elsőre nehéz is átlátni, hogy mikor mit kell csinálni. Pár parti alatt azért simán bele lehet jönni.

  • Nulla szerencse. Minden információ nyilvános, semmi véletlenszerű sem történik, bár ez csak azoknak előny, akik szeretnek a lépésükön sokat agyalni, és előre kiszámolni mindent.

A három dolog, ami annyira nem jó
  • A tábla kialakítása. Mindig ugyanazt a táblát játsszuk, teljesen statikus, minden ugyanott van mindig, illetve ugyanakkor a pálya, akárhány játékos játszik (habár erre a fórumokon már láttam megoldást, hogyan lehet ésszel leválasztani a pálya bizonyos részeit kevesebb játékos esetén).

  • AP (analysis-paralysis). Ez a nulla szerencse következménye, aki hajlamos az AP-re, imádni fogja a játékot, de a többiek a várakozás miatti unalmukban lehet, hogy lefordulnak a székről

  •  Interaktivitás. Az én ízlésemnek egy kicsit alacsony az interaktivitás a játékosok között, igazából mindenki kapargatja a saját gesztenyéjét, néha a pályán egy-egy hexért lehet, hogy harc lesz, illetve bizonyos, körönként csak egy játékos által használható akciókért is lesz egy kis verseny, de ez minden.



Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése