2013. december 15., vasárnap

Tzolk'in


Tervező: Simone Luciani és Daniele Tascini

Kiadó: Czech Games Edition

Kiadás éve: 2012

Játékos szám: 2-4 (kiegészítővel 2-5)



Még 2011-ben hallottam először a játékról, akkor egy prototípus-bemutató videó jelent meg a Czech Games Edition oldalán, amelyben annyi látszott, hogy fogaskerekek forognak, amik befolyásolják az akcióinkat. Ennyi információ alapján akkor még azt gondoltam, hogy a jó öreg Vlaada Chvátil boszorkánykonyhájában egy újabb zseniális mechanizmus látta meg a napvilágot, azonban a játék megjelenésekor meglepve olvastam le a dobozról a két olasz tervező nevét. Számomra mindössze a szintén 2012-es megjelenésű Urbania ismerős a játékaik közül, ami szerintem csak közepesre sikerült. 



A téma
2012 a maják éve, meg a világvégéé. Nyilvánvaló, hogy mindenki ezt lovagolta meg. Lehetne érdekes is a majás téma, de 2012 októberére, amikor a játék megjelent, már nagyon elegem volt a dologból. Ezzel együtt elég jól beleépült a mechanizmusokba, és most, 2013-ban már megbékéltem a maja dolgokkal, köszönhetően annak is, hogy nem lett világvége. 

A játék a maják tzolk’in nevű naptárára épül, amelyben egy év 13 hónapból áll. A játék két évet ölel fel, évenként 13 körrel.




A kerekek és a pálya többi része
Forgó kerekek
A tzolk’in egy igazi, klasszikus, hamisítatlan worker placement játék. Ha csak ennyit tudnánk róla, akkor persze felmerülne a kérdés, hogy a többi ezer worker placement játéknál miért jobb. A válasz nagyon egyszerű, ugyanaz, mint minden játéknál: van benne egy olyan izgalmas, új mechanizmus, ami megkülönbözteti a többitől. A Tzolk’in esetében ez a mechanizmus az idő “nyersanyagként történő használata”. Hogy ez pontosan mit jelent, azt én magam sem tudom, de sokkal jobban hangzik, mint ha azt írtam volna, hogy “A munkásaink akciójának erőssége attól függ, hogy mennyi időre szeretnénk nélkülözni őket”. De most ugorjunk vissza a dolgok elejére. A pálya egy nagy középső fogaskerékből, és 5 kisebb, ebbe csatlakozó (beharapó?) fogaskerékből áll. Minden kör elején a középső fogaskereket egyel elfordítjuk, aminek következtében az öt kicsi is elfordul egyel. A munkásainkat az öt kis kerékre küldhetjük ki, ahol a kiküldés pillanatában még semmit sem csinálnak (ellentétben a tipikus worker placement játékokkal). A munkásaink csak akkor hajtják végre az akciót, amikor a kerekekről visszavesszük őket. Csakhogy a kerekek forognak, és minden egyes fordulás után más, általában kicsit jobb akciót hajthatunk végre a munkással. Így tehát a munkásainkat betöltjük a fogaskerékre és várunk, amíg eleget fordult, hogy a nekünk tetsző akciót hajthassuk végre vele. Az idő viszont elég szűkre szabott, így gyakran inkább előbb levesszük, mert szükség van a munkásra egy másik keréken is, ugyanis munkásból sincs végtelen. A tipikus worker placement játékokkal ellentétben itt viszont nem ad extra akciót egy extra munkás, de mindenképpen hasznos lehet. 

A kör menete pofonegyszerű: a kezdőjátékossal kezdve mindenki egyszer akciózhat, aztán tekerünk egyet a középső fogaskeréken, és megint jön egy akciókör, és így tovább. Az akciónk kétféle lehet: vagy felteszünk akárhány elérhető munkást a kerekekre, vagy leveszünk akárhányat. A kettő közül az egyiket kötelező csinálni, így nem lehet például azt csinálni, hogy az első körben feldobáljuk az összes munkásunkat, és megvárjuk, amíg a legjobb akciókig előrehaladnak. Legalább egy munkásnak mozognia kell vagy fel, vagy le, de persze általában az a leghatékonyabb, ha egyszerre több munkást teszünk fel, vagy veszünk le. 



A vagyonlapok
A játék eleje
A legtöbb worker placement játékban valamilyen előre meghatározott nyersanyag-egységcsomagot kapunk, esetleg kicsit módosítva azzal, hogy ki hanyadiknak jön. A Tzolk’inben nem fix a kezdő nyersanyag, hanem mindenki kap négy vagyonlapot, amelyből kettőt kell választani. A kiválasztott lapokon lévő nyersanyagokat kapjuk meg. A lapok érzésem szerint tökéletesen kiegyensúlyozottak, és a négyből választás miatt szinte soha nem fordul elő, hogy valami rémálomszerű kombinációt kapunk.






Akciók
Az öt különböző kerék öt maja város nevét viseli, és mindegyik valamilyen tematika szerint adja az akciókat. A zöld keréken lévő akciókkal kukoricát és fát termelhetünk. A barna kerékkel építési nyersanyagokat és kristálykoponyákat. A pirossal épületeket építhetünk és technológiáinkat fejleszthetjük. A sárgával elég vegyes akciókat kapunk, de általában valamilyen kukoricával történő manipulálással. A kék keréken pedig a kristálykoponyáinkat beadva győzelmi pontokat szerezhetünk.

A kukorica megtermelése kulcsfontosságú, mivel félévente (így összesen négyszer a játék során) egy etetési és kiértékelési fázis van, amelyben a munkásainkat kell ellátni. Ha nem sikerül mindenkinek kukoricát adni, akkor győzelmi pontokat veszítünk. Emellett, a kukorica ahhoz is szükséges, hogy a munkásainkat a kerekekre küldjük. Minél több munkást küldünk ki egyszerre, annál több kukoricába kerül.



A négy technológiai ág
Technológiák
Négyféle technológiai ág van: az első a mezőgazdaságot segíti, a zöld keréken található akcióinkat értékeli fel, a második a nyersanyagtermelő akcióinkat erősíti, a harmadik épületek megépítésekor biztosít különféle bónuszokat, míg a negyedik a kék keréken végrehajtott akcióinkhoz ad egy kis segítséget. Minden technológiának három szintje van, illetve egy negyedik, bónusz szint amelyet minden alkalommal megkapunk, amikor a harmadik szintről feljebb lépnénk (lásd Caylus). A szinteken felfele lépkedni persze nem ingyenes, nyersanyagokat kell beadni minden szintért, ráadásul szintenként egyre többet. Miközben a technológiák nagyon sokat segíthetnek a játék közben, önmagukban a játék végén semmit sem érnek, csak néhány csoda van, amellyel írhatunk értük pontot. 



A három templom:
bal oldalon a nyersanyagok
jobb oldalon a pontok
Templomok
Három templomban szerezhetünk befolyást a játék során, ami közvetlenül győzelmi pontot, és nyersanyagokat jelent. A játék negyedénél és háromnegyedénél mindenki nyersanyagokat kap, attól függően, hogy milyen szintet ért el a templomokon. Félidőben és a játék végén pedig aszerint kapunk győzelmi pontot, hogy milyen szinten állunk, illetve extra pontokat kapnak azok, akik a templomokon a legmagasabbra jutottak.









Az első éves, második
éves épületek és
a csodák
Épületek és csodák
Az épületek amolyan Stone Age-esen kisorsolásra kerülnek, így több épületből választhatunk, amikor építeni akarunk. A megépített épületek helyére azonnal újat töltünk. A játék felénél az összes megmaradt épületet kidobjuk, és innentől az erősebb, második éves épületekből töltünk. A három építési anyagra lesz szükségünk, hogy ezeket megszerezhessük, a legváltozatosabb kombinációkban. Az épületek általában minimális győzelmi pontot érnek önmagukban, inkább a játék közbeni hatásokkal segítenek minket, például az etetést könnyítik, nyersanyagokat adnak, technológiai fejlesztéseket biztosítanak, vagy a templomokon haladhatunk előre velük.



A játék elején a játékosszámtól függő mennyiségű csodát sorsolunk ki, amelyeket az épületekkel ellentétben, soha nem pótlunk, amikor megépülnek. A csodák költsége elsőre elrettentőnek tűnhet, viszont a játék végén rengeteg győzelmi pontot szerezhetünk belőlük, így célszerű odafigyelni ellenfeleink stratégiájára is, mert általában könnyen kitalálható, hogy a kínálatban lévő csodák közül melyiket nézték ki maguknak. 



törzsek és próféciák
A kiegészítő
2013-ban megjelent a játékhoz az első kiegészítő, a Tribes and Prophecies. A nevet valami fantasztikus marketing és PR-brainstorming keretében határozhatták meg, ugyanis a kiegészítő két alapvető eleme a törzsek és a jövendölések. 

A törzsek közül kettőt kap mindenki a játék elején, amelyből egyet választhat. A játék során a választott törzs valamilyen folyamatos, csak az adott játékos számára elérhető extra képességet nyújt, ami egy kis izgalmat visz a játékmenetbe. Némelyik már önmagában meghatározza a stratégiánkat, így érdemes jól megfontolni, hogy melyiket válasszuk. Általában, amikor hasonló kiegészítőket adnak, arra ügyelnek a tervezők, hogy a képességek egyike se legyen túl erős, a Tzolk’in esetében a készítők nem éltek ezzel a lehetőséggel, és olyan képességeket találtak ki, amelyek elég erősen módosítják a játék bizonyos aspektusait. Azt még nem tudom megítélni, hogy mennyire kiegyensúlyozottak, de első ránézésre jónak tűnnek.

A jövendölések közül a játék elején hármat sorsolunk ki, és mindegyik a játék egy negyedében érvényes nehezítést tartogat számunkra. Előre ismert mindegyik prófécia, így lehet alkalmazkodni hozzájuk. Szinte mindegyik valaminek a megszerzését teszi kicsit költségesebbé, azonban a negyed végén kiértékeli, hogy mennyink van az adott dologból. Például előfordulhat, hogy minden arany megszerzése plusz egy kukoricába kerül a negyed során, viszont a negyed végén győzelmi pontokat kapunk, ha sok arannyal rendelkezünk. Mivel előre ismertek a jövendölések (furcsa lenne, ha egy jövendölés titkos lenne…), már egy negyeddel előre elkezdhetünk felkészülni, és mondjuk aranyat felhalmozni, hogy ne drágábban kelljen.

A harmadik újítás az ötödik játékos, amelyhez csak minimális átalakítás szükséges a pályán, hogy elférjenek annyian. Ezen kívül néhány új épület található még a dobozban.

Mint fent már említettem, a játék a 13-as szám bűvöletében mozog, így csak logikus, hogy törzsből és jövendölésből is 13 darab van a dobozban. Essenben viszont a játék megvásárlása mellé rögtön adtak egy bónusz törzset és próféciát is, így azonnal fel is borult a szép 13-as szám.



Öt dolog, amit mindenképpen ki kell emelni:

  • A fogaskerekek és a mechanizmus. Remekül kitalált új megközelítése a worker placement játékoknak.
  • Újrajátszhatóság. Még a kiegészítő nélkül is rengetegszer újrajátszható, de a törzsekkel és próféciákkal végképp megnőtt a variációs lehetőségek száma.
  • Egyszerű szabályok, mély lehetőségek. Sokat kell tervezni. hogy kiszámoljuk, melyik munkásunkat hova és mikor küldjük, hogy optimálisan jöjjünk ki. Ennek egyik eredménye sajnos az AP, ami egyértelmű negatívum, ugyanakkor a játéknak ez biztosít igazi mélységet.
  • Grafika. Remekül kidolgozott, szép, igényes grafika jellemzi nem csak a táblát, hanem a játék többi elemét is.
  • Törzsek. Bátor húzás volt ilyen erősre csinálni őket, de érzésem szerint bejött a dolog, és így nagyon felkavarta az állóvizet.



Három dolog, ami kevésbé tetszik:
  • A tábla. Kicsit furcsa, hogy nem matt, hanem erősen csillogó bevonata van, erős fényben kicsit zavaró tud lenni a dolog.
  • AP. Mint minden worker placement játékban, itt is halálos az analysis-paralysis jelenség.
  • A téma. Habár nem vagyok ellenséges a témával kapcsolatban, az mindenképpen idegesít, hogy pont 2012-ben jött ki ez a játék a trendek meglovaglása miatt.



Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése